Duhen vetëm disa minuta duke luajtur një lojë online veprimi për të kuptuar se po veproni në një botë krejtësisht të ndryshme. Lojëra si "Counter-Strike" që ofrojnë veçori të komunikimit me zë ju bënë të mundur fëmijëve në adoleshencën e tyre të flasin me fjalë. Por betimi në video lojëra nuk është shembulli i vetëm i lundrimit në internet. 'është një epidemi e re e njohur si sulmimi në internet, dhe është e përhapur - një sondazh i Pew Research raportoi në 2007 që 32 përqind e adoleshentëve kishin qenë viktima të sulmit në internet [burimi: CNN.com].
Stopcyberbullying.org e përkufizon sulmin në internet si "kur një fëmijë shënjestron një tjetër duke përdorur teknologji interaktive", të cilat mund të përfshijnë lojëra në internet, postë elektronike, telefona celularë, mesazhe me tekst dhe pajisje të tjera elektronike [burimi: Stopcyberbullying.org]. Ndërhyrjet në internet përfshijnë kërcënime me vdekje, dërgimin e dikujt një virus, hakimin në një llogari me postë elektronike, duke prishur përvojën e një personi në një lojë në internet, duke turpëruar qëllimisht dikë midis bashkëmoshatarëve të tij dhe shumë veprime të tjera [burimi: Stopcyberbullying.org].
Ndërhyrja në internet ka shumë terma që lidhen me të, dhe ne do të kalojmë këtu mbi një çift të rëndësishëm. Trolling është kur dikush poston mesazhe me dashje antagoniste në një bord të buletinit në internet ose në zonën e diskutimit. Hidhërimi, një nga format më të zakonshme të sulmit në internet, është ngacmimi i një lojtari ose pjesëmarrësi tjetër brenda një loje në internet. Hidhërimi ka shumë shfaqje të ndryshme, disa prej të cilave kanë emrat e tyre të veçantë. Për shembull, vritni hajdutin: duke vrarë vazhdimisht monsters që një lojtar tjetër po përpiqet të vrasë, duke irrituar përpjekjet e tij për të përparuar ose për të luajtur një lojë.
Aktet e sulmit në internet ndryshojnë gjerësisht në përmbajtje dhe efekt, por ato mund të jenë vërtet traumatike, veçanërisht në botë shumë realiste që turbullojnë kufijtë midis fantazisë dhe realitetit. Dhe nëse një gamer në internet ka investuar qindra ose mijëra orë në avatarin e tij (përfaqësimi i Internetit të vetvetes), personazhi ose pozicioni në internet në një univers të lojërave, mund të ketë një bashkim të rëndësishëm emocional. Nga ana tjetër, postimi i tregimeve dhe fotografive të turpshme në një faqe të rrjeteve sociale të shikuar nga një shkollë e tërë e mesme mund të shkatërrojë një student. Ndërhyrjet në internet shpesh çojnë në jetën reale, konflikte fizike si dhe ndjenja të depresionit, shpresës dhe humbjes.
Madje ka pasur raste të supozuara të "përdhunimit virtual", një në 2007 në botën virtuale të "Jeta e Dytë", dhe një tjetër që ndodhi qysh në vitin 1993 në "LambdaMOO", një lojë online e hershme bazuar në tekst. Viktimat i kanë përshkruar këto ngjarje si skorje emocionale. Akuzat virtuale të përdhunimit "Jeta e Dytë" të vitit 2007 çuan në një hetim nga policia belge.
Ekspertët thonë se Interneti e bën më të lehtë sjelljen e keqe ose antitociale. Anonimiteti i lejuar nga Interneti i ngulmon ngacmuesit pasi ndjehen të mbrojtur nga pasojat e veprimeve të tyre. Judith Donath, një profesor i MIT që studion mediat dhe rrjetet sociale, i tha CNN se ndërveprimet në internet ndryshojnë lehtësisht perceptimin e njerëzve për atë që është e pranueshme dhe çfarë jo; gjithashtu mund të kontribuojë në një sens që lojtarët ose pjesëmarrësit e tjerë nuk janë qenie njerëzore të vërteta [burimi: CNN.com].
Pjesa më e madhe e materialit për ngacmimin në internet përmend vetëm fëmijët dhe adoleshentët, por nuk është i kufizuar vetëm për ata. Ka raporte të mësuesve si viktima, madje disa janë detyruar të heqin dorë nga mësimet për shkak të ngacmimeve të vazhdueshme. Disa fëmijë përdorin teknologjinë si një mënyrë për t'u rebeluar kundër dhe për të mbrojtur figurat e autoritetit. Shumë nga lojtarë në internet që kryejnë dhe vuajnë nga sulmet në internet janë të rritur.
Si të Ndaloni Cyberbullying
Sulmimi në internet mund të jetë veçanërisht traumatizues sepse do të thotë se shtëpia nuk është më një vend i sigurt. Një telefon celular, lojë video apo rrjeti social bëhet thjesht një formë e ngacmimit. Për fat të mirë, ekzistojnë disa mënyra për të trajtuar problemin në internet.
Shumica e lojërave, faqet e internetit dhe ISP-të ofrojnë sisteme për t'u marrë me përdoruesit përçarës. Disa janë të integruar në program dhe të kontrolluar nga përdoruesit, si në rastin e faqeve të rrjeteve sociale që ju lejojnë të bllokoni përdorues të caktuar nga bashkëveprimi me ju. Shumë kompani ofrojnë një proces zyrtar të ankesave, përmes të cilit përdoruesit mund të paralajmërohen, pezullohen ose ndalohen.
Edukatorët dhe fushatat si stopcyberbullying.org thonë se fëmijët duhet të edukohen për ndikimin e kësaj forme ngacmimi. Fëmijët duhet të kenë degë ku të flasin dhe raportojnë për problemin. Bullistët e mundshëm duhet të dinë se ekzistojnë pasoja, ndërsa prindërit duhet të flasin me fëmijët për përdorimin e teknologjisë me përgjegjësi dhe veprimin e duhur në internet.
Disa raste të sulmit në internet janë përhapur në grindje në jetën reale apo madje kanë raportuar raste të vetëvrasjes. Përveç hetimit belg për përdhunimin virtual në "Jeta e Dytë", ligji është përfshirë edhe me raste të sulmit në internet. Policia në Japoni arrestoi një burrë për krime të përsëritura virtuale në lojën "Lineage II" [burimi: Washington Post]. Ky arrestim ka të ngjarë për faktin se mallrat virtuale të vjedhura u shitën më vonë për monedha të botës reale.
Disa analistë mbrojnë përdorimin e Dunbar's Number për të parandaluar ndodhjen e sulmit kibernetik. Dunbar's Number thotë se grupet sociale me më shumë se 150 njerëz prishen sepse njerëzit nuk mund të mbajnë lidhje me të tjerët në këtë grup. Kufizimi i madhësisë së grupeve në internet, siç është bërja më e vogël e botëve të lojërave, qyteteve virtuale ose grupeve të tjera, mund t'i bëjë njerëzit të ndjehen më të ndërlidhur. Kjo ndjenjë e bashkësisë do të krijonte një sens përgjegjësie dhe trajtimi të drejtë ndaj të tjerëve.
Një propozim tjetër nënkupton miratimin e një projektligji të të drejtave të Avatarit - në thelb një listë të të drejtave për personalitetet në internet. Ka disa debate rreth asaj që duhet të përmbajë një dokument i tillë dhe si do të zbatohet. Ende, shumë anëtarë të komuniteteve të lojrave dhe zhvillimit kanë kërkuar një Bill të Drejtave të Thelbësore dhe të Fuqishme të Avatarit.
Një problem me ndalimin e sulmeve në internet është se disa botë loje ose rrjete sociale janë thjesht shumë të mëdha dhe numri i ankesave të parashtruara është shumë i shumtë. "Second Life", me më shumë se gjashtë milion lojtarë të regjistruar, shpesh citohet se kanë nevojë për më shumë rregullim, veçanërisht pasi lejon lojtarët e tij të fitojnë para virtuale që mund të këmbehen për dollarë të vërtetë amerikanë [burimi: Washington Post].
"Second Life" e faturon vetë si një botë e tërë virtuale, ku "qytetarët" mund të fitojnë para të vërteta, ndërsa ata bëjnë biznes, bashkëveprojnë dhe jetojnë një ekzistencë që në shumë mënyra pasqyron botën e vërtetë, gjatë gjithë rrugës deri në shfaqjen realiste të tyre. Kompanitë si IBM kanë hapur dyqane dhe zyra në "Second Life". Disa vende kanë ambasada "Second Life".
Si ndoshta më i spikaturi nga shkrirja e botës reale dhe virtuale, "Second Life" është gjithashtu një vend ku abuzimi, ngacmimi dhe krimet e tjera virtuale janë bërë dukuri të shpeshta. Themeluesi i "Second Life" tha se shpreson që lojtarët përfundimisht të krijojnë kodin e tyre ligjor dhe sistemin e drejtësisë, të cilat mund të ndihmojnë në zgjidhjen e disa prej problemeve të ngacmimit dhe ngacmimit të "Second Life" [burimi: Washington Post]. Për momentin, disa aspekte të "Second Life" dhe lojëra të tjera në internet, të tilla si lojërat e fatit dhe, në disa vende, përshkrime virtuale të seksit të mitur, mbeten të qeverisura nga ligje të vërteta dhe mbajnë dënime të vërteta.
Comments